变量提示词: 让 AI 理解变量#

在上一章中, 我们成功设置和初始化了变量, 但这只是在酒馆层面给角色卡设定了变量, 我们还没让 AI 知道有变量. 嗯……打个比方的话, 角色卡一般有头像, 但你如果问 AI, 它并不知道你为角色卡设定了什么头像.

那么, 如何让AI "看" 到并根据我们的意图去操作这些变量呢? 这就需要我们在世界书里编写提示词, 告诉 AI 变量的三个基本信息了:

变量列表

变量当前的值是多少? 它有什么含义? 例如, 白娅.依存度这个变量现在的数值是多少? 它是 0、是 100 分别代表什么意思?

变量更新规则

变量在什么情况下应该被更新、更新成什么值? 例如, 白娅.依存度这个变量在发生什么剧情时应该上升, 什么情况下又该下降?

变量输出格式

AI 应该输出什么来更新变量? 例如, 如果 AI 认为白娅和主角一起去约会所以白娅.依存度应该从 20 上升到 25, 那它该输出什么内容来告诉 MVU 脚本应该将白娅.依存度更新成 25?

……应该没有懵掉吧qwq 我、我再打个比方! 假如我们要让 AI 能根据剧情发展自己修改角色卡的头像:

变量列表

角色卡当前的头像是什么? 它有什么含义?

变量更新规则

角色卡的头像在什么情况下应该被更新、更新成什么头像?

变量输出格式

AI 应该输出什么来更新头像? 也许是直接输出一张图片! 然后某个头像替换脚本会读取这个图片作为新的角色卡头像.

简单制作三大变量提示词#

你可以近乎无脑地得到变量列表、变量更新规则和变量输出格式:

[mvu_update]变量更新规则

延续之前生成变量结构设计所使用的聊天, 切换成门之主写卡助手的变量更新规则条目, 输入你想要强调的一些更新规则 (如白娅的称号必须反映白娅对主角的态度) 然后让 AI 生成, 最后自己调整一下生成结果.

[mvu_update]变量输出格式变量列表

从门之主写卡助手中直接复制对应条目的 ```yaml 代码块部分, 删除开头的 ```yaml、结尾的 ``` 和所有 \.

由此我们就拥有了三大变量提示词条目. 我们按下图这样设置, AI 就能理解变量、更新变量了:

../../../../_images/%E5%8F%98%E9%87%8F%E6%8F%90%E7%A4%BA%E8%AF%8D.png

变量提示词条目设置#

然后, 我们前往酒馆右上角积木按钮 ‣ 正则, 选择以下某个版本的三个正则导入到局部正则中:

这样一来, 你就写好变量提示词, 可以进入下一章了! 但我建议你了解一下各个提示词到底做了啥, 又是怎么做到的:

变量列表#

变量列表告诉 AI 变量当前的值是多少以及变量有什么含义.

但门之主写卡助手中的变量列表提示词写得非常简单:

---
<status_current_variable>
{{format_message_variable::stat_data}}
</status_current_variable>

这为什么就能让 AI 知道变量当前的值是多少以及变量有什么含义呢?

因为当实际发送时, {{format_message_variable::stat_data}} 并不会原封不动地发送出去, 而是被替换成变量内容:

---
<status_current_variable>
{{format_message_variable::stat_data}}
</status_current_variable>

这不是我们第一次遇到这种提示词和实际发送内容不同的情况了. 请你打开一张角色卡, 看看它的开局消息: 明明开局消息里写的是 <user>, 但当显示和发给 AI 时却变成了具体的人名.

../../../../_images/user%E5%AE%8F.png

也就是说, {{format_message_variable::stat_data}}<user> 这些文本只是作为占位符, 而在实际显示或发送时会被替换成具体的内容.

像这样的占位文本称为 "宏".
  • <user>{{user}} 是酒馆宏, 你可以在酒馆输入框输入 /help macros回车来了解酒馆提供了哪些酒馆宏;

  • {{format_message_variable::变量}} 是酒馆助手新注册的宏.

酒馆助手宏 {{format_message_variable::变量}}#

为了扩展酒馆的功能、更好地支持变量, 酒馆助手允许你自己注册酒馆助手宏, 并预先提供了 {{format_message_variable::变量}} 宏, 它的作用就是展示最新消息楼层的变量值.

其中, 变量是要展示的变量路径. 也就是说 {{format_message_variable::stat_data}} 会展示 stat_data 路径下的变量内容……晕了吗? 没关系, 让我们再打开酒馆输入框左边魔棒 ‣ 变量管理器 ‣ 消息楼层看看:

../../../../_images/%E5%88%9D%E5%A7%8B%E5%8C%96%E5%8F%98%E9%87%8F%E7%BB%93%E6%9E%9C.png

stat_data 变量下正是我们设置的所有变量! 因此, {{format_message_variable::stat_data}} 将会按格式展示我们设定的所有变量! 变量列表正是利用了这一点:

---
<status_current_variable>
{{format_message_variable::stat_data}}
</status_current_variable>

{{format_message_variable::变量}} 也可以使用别的路径, 我们去变量管理器复制一个路径试试: 点击 "当前时间", 然后编辑变量管理器上面的导航条, 将路径复制下来.

../../../../_images/%E5%A4%8D%E5%88%B6%E5%8F%98%E9%87%8F%E8%B7%AF%E5%BE%84.png

我们得到的路径是 stat_data.世界.当前时间, 所以我们在酒馆输入框里填 {{format_message_variable::stat_data.世界.当前时间}} 发送出去试试:

../../../../_images/%E5%8F%91%E9%80%81%E9%85%92%E9%A6%86%E5%8A%A9%E6%89%8B%E5%AE%8F.png

AI 回复中果然出现了 2024-04-08 10:45 这个时间!

提示

更多酒馆助手宏的用法, 请参考酒馆助手宏文档.

让 AI 知道变量列表中的值是最新的#

变量列表列出了变量的当前值, 但 AI 仍可能认为变量列表中的值不是对应于最新剧情, 而是之前某个剧情的. 这是我们世界书条目插入位置导致的.

一般而言, 预设将提示词按照以下顺序发送给 AI:

角色定义之前
角色定义之后
第 0 楼
第 1 楼
...
倒数第 3 楼
D2
倒数第 2 楼 (最后一条 AI 回复)
D1
倒数第 1 楼 (最后一条用户输入)
D0

其中楼层就是玩家的输入和 AI 的回复, 而要让 AI 能直接理解变量列表对应于最新的剧情即最新的 AI 回复, 我们应该把变量列表设置在 D1 或者 D0 位置:

../../../../_images/%E5%8F%98%E9%87%8F%E6%8F%90%E7%A4%BA%E8%AF%8D.png

具体解释变量含义#

变量列表除了告诉 AI 变量当前值是多少外, 还有告诉 AI 变量是什么含义的作用.

一些变量的含义从名字就能看出来, 比如世界.当前时间世界.当前地点主角.物品栏等; 一些变量则有着特殊含义, 需要我们进一步解释.

例如, 对于白娅.依存度, AI 虽然能从名字看出来是白娅对主角的依恋程度, 但在具体数值比如 23 下, 白娅应该是什么样的心理状态? 倾向于采取怎样的行为? 这些都需要我们进一步解释.
这其实就是很多卡里所说的 "分段好感度" 机制: 针对不同的依存度, 白娅应该有不同的行为和心理状态.

目前而言, 我们可以新建一个角色阶段条目, 在其中简单列出不同依存度时白娅的表现:

白娅当前行为: # 白娅当前依存度为{{format_message_variable::stat_data.白娅.依存度}},因此将倾向于进行与以下示例类似的行为
  # 0~19 时
  消极自毁:
    ...
  # 20~39 时
  渴求注视:
    ...
  # 40~59 时
  暗中靠近:
    ...
  # 60~79 时
  忐忑相依:
  # 80~100 时
  柔软依存:
    ...

但这样做有很明显的问题: 虽然目前白娅的依存度是在 23, 但我们仍旧发送了 0~19、40~59 等阶段的提示词. 这不仅浪费了输入 token, 还可能占用 AI 注意力, 让 AI 困惑不知道该让白娅采取哪个阶段的行为表现.

在下一章中, 我会教你如何用提示词模板来解决这个问题. 现在请回过头来, 学习三大变量提示词中的第二个——变量更新规则.

变量更新规则#

变量更新规则告诉 AI 变量在什么情况下应该被更新、更新成什么值.

门之主写卡助手的变量更新规则写法是和变量结构、变量初始值、变量列表类似的.

例如 白娅.依存度白娅.称号 被列为:

白娅:
  依存度: 15
  称号:
    转学生:
      效果: 初来乍到,对环境陌生,容易引起他人注意但本人倾向于保持低调
      自我评价: 又是一个新的开始,但我注定会再次搞砸一切

在变量更新规则中沿用变量结构的好处是显而易见的: AI 能轻易知道每个更新规则对应于哪个变量, 而同样的结构又进一步强化了 AI 对变量结构的理解.

各个字段的意义#

在门之主写卡助手的变量更新规则中, AI 可能使用以下字段:
(我建议你直接让门之主写卡助手生成它, 删去一些不需要的更新规则, 只对 check 部分进行一些改动.)

type: 变量支持的类型

比如白娅.依存度是数值 (number), 而任务进度可能是'未领取'|'进行中'|'已完成'.
虽然我们生成的变量结构已经规定了变量只支持哪些类型, 但 AI 还不知道, 为此我们在这里告诉它, 让它总是将变量更新为可接受的值.

range: 数值变量必须处于的某个范围

比如白娅.依存度必须在 0~100 之间.
这其实也在变量结构中有规定, 但我们告诉 AI 让它知道会更好: 比起 AI 把依存度更新成 128 而被修复成 100, 我们当然更希望 AI 直接知道依存度必须在 0~100 之间.

format: 变量必须满足的特定格式

比如世界.当前时间必须是 YYYY年MM月DD日 星期X HH:MM.
这也可以在变量结构中规定, 但在示例卡中没有这样做, 而只是在变量更新规则中写了一句 format: YYYY年MM月DD日 星期X HH:MM 让 AI 知道有这么回事. 为什么呢? 因为在示例卡中, 世界.当前时间只是为了让 AI 知道当前时间是多少, 没满足格式也没关系, 哪怕是 HH:MM YYYY/MM/DD 等依旧能满足我的需要.
换句话说, 变量结构是对变量的硬性要求, 而变量更新规则中的 typerangeformat 是对 AI 应该把变量更新成什么值的希望建议.

check: AI 在更新变量时应该考虑的因素

比如白娅.依存度应该根据白娅对<user>行为的感知和反应调整 ±(3~6), 而白娅.称号应该基于白娅的重要行为、心理变化或与<user>的互动获得.
这其实就是我们在具体书写变量在什么情况下应该被更新、更新成什么值了, 用自然语言平铺直叙你的要求即可.

避免重复书写变量更新规则#

我们当然可以按照变量列表, 对每个变量一一列举变量更新规则, 但这无疑带来大量的重复工作和一些困难:

  • 世界.当前地点这样的变量, 变量名字本身就告诉了 AI 该怎么更新, 没必要再特意写变量更新规则.

  • 白娅.着装.上装白娅.着装.下装这样的变量, 它们的更新规则几乎是一样的, 没必要重复书写.

  • 称号这样的变量, 其内有什么物品是未知的, 我们不可能在变量更新规则中一一列举.

如果你查看示例卡中的变量更新规则, 你会发现门之主写卡助手已经考虑了以上问题:

  • 它会尝试略去世界书.当前地点这种名字已经告诉 AI 该怎么更新的变量——你在手写时也应该这么做;

  • 它会尝试合并白娅.着装.上装白娅.着装.下装这样的变量, 直接为白娅.着装.${部位}编写更新规则——你在手写时也应该这么做;

  • 它能理解称号下面的称号名是任意的, 将称号名放在type部分进行解释; 你在手写时……没关系, 还不会写 type 是正常的, 附录里会教你哦!

将变量结构直接用于变量更新规则#

除了让门之主写卡助手为你编写变量更新规则外, 另一种取巧的方法是直接将生成出的变量结构用于变量更新规则.

这从前面我解释变量更新规则中的字段时就能看出来: typerangeformat 这些字段都是变量结构有规定的内容, 我们唯一需要填写的是 check 部分.

例如, 我们可以直接将变量更新规则填成:

import { registerMvuSchema } from 'https://testingcf.jsdelivr.net/gh/StageDog/tavern_resource/dist/util/mvu_zod.js';

export const Schema = z.object({
  白娅: z
    .object({
      依存度: z.coerce.number().transform(v => _.clamp(v, 0, 100)),
    })
});

$(() => {
  registerMvuSchema(Schema);
});

变量更新规则的插入位置#

和变量列表必须与最新剧情相绑定不同, 变量更新规则往往是与剧情发展无关的, 因此没必要非要插入到 D1 或 D0 位置. 你完全可以将变量更新规则插入到剧情发展无关的位置, 比如角色定义之后、角色定义之前等; 或者对于 claude 可以插入到 D3、D4 等位置. 这些位置占用 AI 更少的注意力, 让 AI 能更专注于其他提示词.
当然你也可以图省事放在 D0(

但是让 AI 更少注意变量更新规则, 不会让 AI 更新变量时更容易出错吗? 会的, 但变量输出格式里的思维链 (Chain of Thought, CoT) 会帮我们弥补这一点.

变量输出格式#

变量输出格式告诉 AI 应该输出什么来更新变量.

门之主写卡助手中的变量输出格式采用了青空莉的额外输出格式写法, rule 部分是输出规则, format 部分是输出格式.
AI 于是在回复中按变量输出格式所指定的格式更新变量:

---
变量输出格式:
  rule:
    - you must output the update analysis and the actual update commands in the end of the next reply
    - 'the update commands must strictly follow the **JSON Patch (RFC 6902)** standard, but can only use the following operations: `replace` (replace the value of existing paths), `add` (only used to insert new items into an object or array), `remove`; that is, the output must be a valid JSON array containing operation objects'
  format: |-
    <UpdateVariable>
    <Analysis>$(IN ENGLISH, no more than 80 words)
    - ${calculate time passed: ...}
    - ${decide whether dramatic updates are allowed as it's in a special case or the time passed is more than usual: yes/no}
    - ${analyze every variable based on its corresponding `check`, according only to current reply instead of previous plots: ...}
    </Analysis>
    <JSONPatch>
    [
      { "op": "replace", "path": "${/path/to/variable}", "value": "${new_value}" },
      { "op": "add", "path": "${/path/to/object/newKey}", "value": "${content}" }
      { "op": "remove", "path": "${/path/to/array/0}" },
      ...
    ]
    </JSONPatch>
    </UpdateVariable>

注意到了吗, AI 输出结果与提示词的 format 部分几乎是一一对应的! 所以青空莉这套额外输出格式真的很好用捏.

解释#

让我们依次看看变量输出格式提示词是怎么写的吧!

它分成了 ruleformat 两部分:

  • rule 是输出规则. AI 只会读取这些要求, 而不会输出它们. 在这里, 青空莉为 AI:

    • 规定了变量输出格式应该输出到哪个位置 (在回复末尾);

    • 强调了输出的更新命令应该遵循 JSON Patch 规范; 而 MVU 能够解析 AI 回复中的 JSON Patch 命令来实际更新变量.

  • format 是输出格式. 其内青空莉采用了 AI 能听懂的几种特殊格式来描述该如何输出:

    • ${描述}: AI 需要根据 "描述" 将它替换为对应的内容. 例如 衣着: ${具体描述角色当前衣着} 可能输出 衣着: 粉金色宽松T恤睡裙;

    • $(要求): AI 只会听从 "要求" 而不对它进行输出. 例如 $(以下内容应该按英文输出) 会让 AI 更倾向于用英文输出之后的内容;

    • ...: AI 需要仿照之前给定的规则和内容补充输出. 例如 其他角色: ... 会让 AI 根据前面给定的 白娅 的输出格式, 补充其他角色的输出;

    • 其他内容原封不动地进行输出, 所以 AI 原封不动地输出了 <UpdateVariable><Analysis><JSONPatch> 等标签.

现在再回过头来看刚刚的提示词和 AI 输出结果, 是不是能够理解它们之间的关系了呢?

---
变量输出格式:
  rule:
    - you must output the update analysis and the actual update commands in the end of the next reply
    - 'the update commands must strictly follow the **JSON Patch (RFC 6902)** standard, but can only use the following operations: `replace` (replace the value of existing paths), `add` (only used to insert new items into an object or array), `remove`; that is, the output must be a valid JSON array containing operation objects'
  format: |-
    <UpdateVariable>
    <Analysis>$(IN ENGLISH, no more than 80 words)
    - ${calculate time passed: ...}
    - ${decide whether dramatic updates are allowed as it's in a special case or the time passed is more than usual: yes/no}
    - ${analyze every variable based on its corresponding `check`, according only to current reply instead of previous plots: ...}
    </Analysis>
    <JSONPatch>
    [
      { "op": "replace", "path": "${/path/to/variable}", "value": "${new_value}" },
      { "op": "add", "path": "${/path/to/object/newKey}", "value": "${content}" }
      { "op": "remove", "path": "${/path/to/array/0}" },
      ...
    ]
    </JSONPatch>
    </UpdateVariable>

接下来我们再来看看 format 部分是怎么设计的吧!

format 的所有输出内容被包裹在了 <UpdateVariable> 标签中, 这会方便我们马上要提及的 "酒馆正则" 处理.
而在它里面有 <Analysis><JSONPatch> 两个部分, 分别对应了对变量更新进行分析和实际输出变量命令.

我们让 AI 先输出对变量更新的分析, 再实际输出变量更新命令. 这种先让 AI "打草稿" 再输出正式内容的方式, 就是思维链 (Chain of Thought, CoT) 的典型应用.
注意哦, <Analysis> 就是思维链了, 而且是专门用于变量更新的思维链! 不要被人误导, 以为变量更新还需要额外加思维链啦.

<Analysis> 部分有三个思考内容, 是青空莉常用的三个, 我也觉得挺好用x:

计算剧情时间变化#
- ${calculate time passed: ...}
允许变量因剧情而发生剧烈变动#
- ${decide whether dramatic updates are allowed as it's in a special case or the time passed is more than usual: yes/no}
回忆变量更新所需的 check, 据此分析该如何更新#
- ${analyze every variable based on its corresponding `check`, according only to current reply instead of previous plots: ...}

其中最值得学习的是回忆变量更新所需的`check`, 据此分析该如何更新.

还记得我们在 "变量更新规则" 部分遗留的问题吗? 变量更新规则可以放在角色定义之前、D4 之类更不占用注意力的位置, 从而让 AI 更注意其他提示词和剧情. 但是由于 AI 更少去注意变量更新规则, 它在更新变量时更容易出错了.

变量更新规则的核心是 check, 它告诉 AI 应该根据什么来更新变量、更新成什么值. 而我们在变量输出格式的 <Analysis> 部分要求 AI 输出思维链来回忆 check, 也就是在 "召回" 变量更新规则, 从而稳定变量更新.

酒馆正则#

有了变量输出格式, AI 将会在回复时输出 <UpdateVariable> 来更新变量. 但这个输出会放在楼层里, 如果我们不加以处理, 玩家后续游玩时, 酒馆会将每楼的 <UpdateVariable> 也发给 AI.

但显然, AI 输出的 <UpdateVariable> 没必要再发给 AI: <UpdateVariable> 中的更新命令已经被 MVU 脚本解析使用了, 而 AI 在后续回复中很少需要参考它来稳定变量更新格式——我们已经在世界书里给了变量输出格式了.

如果我们保留所有楼层的 <UpdateVariable> 发给 AI:

  • 首先, 这浪费了 token;

  • 其次, AI 可能不必要地花费注意力去学习之前的 <UpdateVariable> 而更少地将注意力放在剧情上;

  • 最后, AI 可能偷懒直接照抄之前的 <UpdateVariable> 而不真的分析思考该如何更新变量!

因此, 我们需要在后续生成时不发送 <UpdateVariable> 部分给 AI——这就用到了酒馆正则.

酒馆正则能够捕获 AI 回复和用户输入中的特定文本, 让它在某些用途下被替换为指定内容:

  • 仅格式提示词: 在发送给 AI 时被替换为指定内容

  • 仅格式显示: 在酒馆中显示时被替换为指定内容

  • 两个都不勾选: 在 AI 输出接收到时或用户输入发送出去时就被永久替换掉

../../../../_images/%E9%85%92%E9%A6%86%E6%AD%A3%E5%88%99.png

提示

如果你还不够理解以上说明, 也许可以看看自己酒馆中的预设配套正则或者角色卡里的美化正则.

为了便于大家操作, 青空莉已经提前制作了处理 <UpdateVariable> 变量更新的酒馆正则, 你只需下载导入其中一个版本的三个正则即可:

其中,

  • 去除变量更新是利用了正则的仅格式提示词功能, 在发送给 AI 时将整个 <UpdateVariable> 部分替换成空.

  • 变量更新中完整变量更新是利用了正则的仅格式显示功能, 美化 <UpdateVariable> 的显示, 方便玩家查看是否发生了更新但隐藏更新了什么.

不过, 去除变量更新默认是使得所有楼层的 <UpdateVariable> 都不发送给 AI, 但有时候保留最后一两层发给 AI 也是一种选择: 如果所有楼层的 <UpdateVariable> 都不发送给 AI, AI 可能误以为是要根据所有剧情来更新变量, 从而重复之前本应做过的更新.
例如, 在上一次回复中, AI 已经根据 "白娅和主角去约会" 这一剧情更新过了白娅的依存度, 但它在这次回复时看不到以前的 <UpdateVariable>, 于是它可能会再次根据 "白娅和主角去约会" 这一剧情更新白娅的依存度.

如果你遇到这种重复依据剧情更新变量的情况, 那么你可以选择保留最后一两层变量发给 AI.

要做到这一点, 你可以使用酒馆正则的最小深度功能, 它限制酒馆正则只对深度至少是特定数值的楼层有效:

...
深度 3: 倒数第 4 楼, 一般是 AI 回复
深度 2: 倒数第 3 楼, 一般是用户输入
深度 1: 倒数第 2 楼, 一般是最后一条 AI 回复 
深度 0: 倒数第 1 楼, 一般是最后一条用户输入

也就是说, 如果我们将去除变量更新的最小深度设置成4, 那么它只对倒数第 5 楼及以上的楼层有效……这样一来, 我们就保留了最后一两层的变量更新情况发给 AI 了呢! (当然代价是前面所说的浪费 token、浪费注意力以及 AI 可能偷懒学习以前的 <UpdateVariable> 而不真的分析思考该如何更新变量😭)

变量更新强调#

即便我们在 D0 设置了变量输出格式, 一些模型、预设可能依旧不会按要求输出 <UpdateVariable>...</UpdateVariable> 来更新变量.

如果你遇到了这种情况, 可以像青空莉在额外输出格式中提的那样, 在 D0 给变量输出格式添加一个输出格式强调:

---
变量输出格式强调:
  rule: The following must be inserted to the end of reply, and cannot be omitted
  format: |-
    <UpdateVariable>
    ...
    </UpdateVariable>

为不同开局设置不同变量初始值 (增量方案)#

为不同开局设置不同变量初始值 (全量方案) 中, 我介绍了如何用 <initvar>...</initvar> 块为不同开局设置不同的变量初始值.

但这种方法要求我们在每个开局都完整写一遍变量初始值. 例如, 明明 [initvar] 条目和开局 2 只有挫折模式开关不同, 但我们不得不在开局 2 中填写完整的变量结构:

白川璃:
  好感度: 25
  孤独感: 60
  恋人关系: false
  死亡: false
  挫折剧情开关: false

好麻烦啊! 有的时候我们只是想改一两个变量而已qwq
……除了使用 <initvar>...</initvar> 块来在开局完全重新设置变量初始值, 我们也可以只对 [initvar] 条目所设定的变量初始值进行部分修改.

这需要我们再重新理解一下变量输出格式是怎么生效的:

  • AI 根据变量输出格式, 首先输出对变量更新的分析, 再实际输出变量更新命令;

  • MVU 读取消息中的变量更新命令, 更新对应的变量.

  • 这个更新过程在每个楼层都会进行: initvar 设定的变量值 -> 0 楼更新后的变量值 -> 1 楼更新后的变量值 -> …

  • 每个楼层都会保存自己楼层的变量值, 所以你能在酒馆输入框左边魔棒 ‣ 变量管理器 ‣ 消息楼层中看到每个楼层的变量值, 而且删除楼层时变量也能够正常回退.

再重复一遍, "这个更新过程在每个楼层都会进行".
是的! 在开局消息 (第 0 楼) 中, 你也可以用变量更新命令来更新变量!

开局 2 剧情...

<UpdateVariable>
<JSONPatch>
[
  { "op": "replace", "path": "/白川璃/挫折剧情开关", "value": true }
]
</JSONPatch>
</UpdateVariable>

可是 <JSONPatch> 部分看起来好复杂啊——没关系! 我们已经有了变量输出格式. 你可以把开局剧情发给 AI, 让 AI 给你生成对应的变量更新命令.

适配两种变量更新方式#

为了让 AI 能专注于剧情, MVU 支持两种变量更新方式, 可供玩家自由选择:

  • 随 AI 输出: AI 先输出剧情再输出变量更新命令;

  • 额外模型解析: 先由一个 AI 专门输出剧情, 再由一个 AI 专门解析剧情输出变量更新命令.

../../../../_images/%E5%8F%98%E9%87%8F%E6%9B%B4%E6%96%B0%E6%96%B9%E5%BC%8F.png

你如果是通过门之主写卡助手生成的三大变量提示词, 就会注意到生成的条目名字是变量列表[mvu_update]变量更新规则[mvu_update]变量输出格式. [mvu_update] 这个前缀其实就是为了适配两种变量更新方式:

  • 随 AI 输出: 所有条目正常发给 AI.

  • 额外模型解析:

    • 名字中有 [mvu_plot] 的条目只会发给负责输出剧情的 AI

    • 名字中有 [mvu_update] 的条目只会发给负责更新变量的 AI, 因此变量更新规则变量输出格式前面添加了 [mvu_update]

    • 名字中既没有 [mvu_plot] 也没有 [mvu_update] 的条目将会发送给两个 AI

也就是说, 如果你按照本教程, 用变量列表[mvu_update]变量更新规则[mvu_update]变量输出格式来填写变量提示词, 那么你的这张角色卡已经适配两种变量更新方式了!

变量提示词只是提示词#

无论是变量列表、变量更新规则还是变量输出格式, 都只是我们写在世界书里的提示词而已. 上面的教程中我给出了门之主写卡助手使用的版本, 但你完全可以自己设计一套!

以及, 一些变量可能只在某些情况下被需要, 比如如果任务系统只和某个角色绑定, 那么明显我们只需要角色出场时才发送任务系统的提示词. 因此相比起直接一个 {{format_message_variable::stat_data}}, 我们写成:

---
<status_current_variable>
角色:
  {{format_message_variable::stat_data.角色}}
# ⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️利用绿灯或之后介绍的功能, 我们可以只在特定情况发送下面这段提示词
任务系统:
  {{format_message_variable::stat_data.任务系统}}
# ⬆️⬆️⬆️⬆️⬆️
</status_current_variable>

任务系统的变量更新规则也可以同样处理.

测试变量提示词#

现在有了变量提示词, 你可以在 MVU 变量框架中勾选变量更新出错时通知, 然后打开变量管理器放在一旁, 随便要求 AI 推进剧情 (如, 发送一句推进剧情) 来查看楼层是否能正确输出 <UpdateVariable> 块.

../../../../_images/%E5%8F%98%E9%87%8F%E6%9B%B4%E6%96%B0%E5%87%BA%E9%94%99%E6%97%B6%E9%80%9A%E7%9F%A5.png
如果没能输出 <UpdateVariable>

可能是你其他提示词占用了过多注意力, 或者你的变量提示词没有正确生效.
请关闭全局世界书, 调整其他提示词的注意力, 并验证变量提示词有没有按本章正确设置好.

如果出现黄色报错: [MVU]发生变量更新错误 (而不是 [MVU zod])

说明你的变量结构脚本出现了错误.
电脑请从 , 手机请从输入框左下角魔棒 ‣ 日志查看器查看有无红色报错, 并发给 AI 来让它重写变量结构脚本.
如果实在不能解决, 请通过帖子询问青空莉qwq.

如果没有出现以上问题, 那么一般来说, 你的变量提示词已经正确生效了! 变量管理器将会在变量更新时播放高亮动画, 然后显示出更新后的提示词.

回顾#

至此, 我们的变量环境已经搭建完毕:

  • 我们生成并新建了变量结构脚本, 它定义了我们的角色卡有哪些变量;

  • 我们用 [initvar]变量初始化勿开 条目和开局里的 <initvar> 块为每个开局设置了初始值;

  • 我们设计了变量提示词, 让 AI 了解了变量:

    • 通过变量列表, 了解了当前的变量情况;

    • 通过变量更新规则, 了解了变量在什么情况下应该被更新, 以及该被更新成什么值;

    • 通过变量输出格式, 了解了应该输出什么来更新变量.

  • 我们导入了一套酒馆正则, 使得之前的 <UpdateVariable> 块不会再发送给 AI, 防止 AI 过拟合.

这套环境已经能有效替代传统的、需要每层都完整输出所有文本的状态栏, 能够精准地提醒 AI 当前的剧情状态啦!

——但变量能做到的不仅仅是这些.

前面提到, 对于白娅.依存度, AI 虽然能从名字看出来是白娅对主角的依恋程度, 但在具体数值比如 23 下, 白娅应该是什么样的心理状态? 倾向于采取怎样的行为? 这些都需要我们进一步解释.

当时我们的选择是新建一个角色阶段条目, 在其中列举出每个依存度阶段下白娅的行为:

白娅当前行为: # 白娅当前依存度为{{format_message_variable::stat_data.白娅.依存度}},因此将倾向于进行与以下示例类似的行为
  # 0~19 时
  消极自毁:
    ...
  # 20~39 时
  渴求注视:
    ...
  # 40~59 时
  暗中靠近:
    ...
  # 60~79 时
  忐忑相依:
  # 80~100 时
  柔软依存:
    ...

但这样做有很明显的问题: 虽然目前白娅的依存度是在 23, 但我们仍旧发送了 0~19、40~59 等阶段的提示词. 这不仅浪费了输入 token, 还可能占用 AI 注意力, 让 AI 困惑不知道该让白娅采取哪个阶段的行为表现.

如果我们能根据当前的依存度, 只发送与当前依存度对应的提示词, 那该多好啊!
如果我们能在依存度达到 100 时触发一个预先写好的表白剧情, 那该多好啊!
……我们当然能😈.